El contenido de este artículo está basado en el artículo The Metaverse and How It Will Revolutionize Everything” de Mathew Ball, la novela de Neal Stephenson «Snow Crash (1994)» y la pelicula de Steven Spielberg «Ready Player One (2018)» basada en la novela del mismo titulo de Ernst Cline (2011) y su continuación, aun mas relevante para el propósito de este artículo «Ready Player Two (2020)»
Los autores cyberpunk del siglo 20 como Gibson y Stephenson imaginaron Internet habilitado para la realidad virtual, y en su novela Snow Crash[1], Stephenson fue el primero que lo llamó Metaverso.
Con la creciente disponibilidad de dispositivos y aplicaciones de realidad virtual (VR), Metaverso se convirtió en una palabra de moda, especialmente desde que Mark Zuckerberg (¿alter ego del CEO de OASIS?) que anunció el empleo de 10,000 trabajadores para construirlo y cambió el nombre de la compañía de Facebook a Meta. Matthew Ball escribió un análisis[2] profundo de cuyos principales hallazgos al no existr traducción en español he querido hacer el tema de este artículo y que termina con la siguiente conclusión— : «Y en verdad, lo más probable es que el Metaverso surja de una red de diferentes plataformas, cuerpos y tecnologías que trabajan juntos (aunque sea a regañadientes) y adopten la interoperabilidad.»[3]
Por tanto, y para quien no quiera seguir leyendo el resto del artículo, la interoperabilidad del metaverso será el Santo Grial del siglo XXI.
Por tanto si que deberá tener el «El Metaverso» para ser interoperable? ( no el de Meta).
Si pensamos, debería ser ..
- Persistente– es decir, nunca se «restablece» o «pausa» o «termina», simplemente continúa indefinidamente
- Sincrónico y en vivo – a pesar de que sucederán eventos preprogramados y autónomos, tal como lo hacen en la «vida real», el Metaverso será una experiencia viva que existe, consistentemente para todos y en tiempo real.
- No tendrá ningún límite para los usuarios simultáneos, al tiempo que proporcionará a cada usuario un sentido individual de «presencia» – todos pueden ser parte del Metaverso y participar en un evento / lugar / actividad específica juntos, al mismo tiempo y con una agenda individual.
- Será una economía en pleno funcionamiento – las personas y las empresas podrán crear, poseer, invertir, vender y ser recompensados por una gama increíblemente amplia de «trabajo» que produzca «valor» que es reconocido económicamente por otros.
- Será una experiencia que abarque tanto el mundo digital como el físico, las redes/experiencias privadas y públicas, y las plataformas abiertas y cerradas.
- Ofrecerá una interoperabilidad sin precedentes de datos, artículos / activos digitales, contenido, etc. en cada una de estas experiencias: su máscara de arma de Counter-Strike, por ejemplo, también podría usarse para decorar un arma en Fortnite o regalarsela a un amigo en / a través de Facebook. Del mismo modo, un automóvil diseñado para Rocket League (o incluso para el sitio web de Porsche) podría ser llevado a trabajar en Roblox. Hoy en día, el mundo digital básicamente actúa como si fuera un centro comercial donde cada tienda usaba su propia moneda, requería tarjetas de identificación patentadas, tenía unidades de medida patentadas para cosas como zapatos o calorías, y diferentes códigos de vestimenta, etc.
- Estará poblado por «contenido» y «experiencias» creadas y operadas por una gama increíblemente amplia de contribuyentes, algunos de los cuales serán individuos independientes, mientras que otros podrán ser grupos organizados informalmente o empresas enfocadas comercialmente.
Interoperabilidad. La palabra en sí, implícita pero claramente, señala cómo el código abierto y los estándares abiertos encajan en esta imagen. Entonces, en resumen, se trata de Internet habilitado para VR.
Hay algunas otras ideas que pueden ser fundamentales para el Metaverso, pero no están ampliamente acordadas. Una de estas preocupaciones es si los participantes tendrán una sola identidad digital consistente (o «avatar») que usarán en todas las experiencias. Esto tendría un valor práctico, pero probablemente sea poco probable, ya que cada uno de los líderes en la «era del Metaverso» todavía querrá sus propios sistemas de identidad. Hoy en día, por ejemplo, hay algunos sistemas de cuentas dominantes, pero ninguno tiene una cobertura exhaustiva en la web y, a menudo, se apilan uno encima del otro con solo un intercambio / acceso limitado a los datos (por ejemplo, su iPhone se basa en una cuenta de iOS, luego puede iniciar sesión en una aplicación con su ID de Facebook, que a su vez es su cuenta de Gmail).
También hay desacuerdo sobre cuánta interoperabilidad se requiere para que el Metaverso sea realmente «el Metaverso», en lugar de solo una evolución de la Internet actual. Muchos también debaten si un verdadero Metaverso puede tener un solo operador (como es el caso en Ready Player One[4]). Algunos creen que la definición (y el éxito) de un Metaverso requiere que sea una plataforma fuertemente descentralizada construida principalmente sobre estándares y protocolos basados en la comunidad (como la web abierta) y un sistema operativo o plataforma Metaverso de «código abierto» (esto no significa que no habrá plataformas cerradas dominantes en el Metaverso).
Otra idea se relaciona con la arquitectura fundamental de comunicaciones del Metaverso. Esto se describe con más detalle más adelante, pero mientras que el Internet de hoy en día está estructurado en torno a servidores individuales que «hablan» entre sí según sea necesario, algunos creen que el Metaverso necesita ser «cableado» y «operado» en torno a conexiones persistentes de muchos a muchos. Pero incluso aquí, no hay consenso sobre cómo funcionaría exactamente esto, ni el grado de descentralización requerido.
También es útil considerar con qué se compara a menudo, pero incorrectamente, el Metaverso. Si bien es probable que cada una de estas analogías sea parte del Metaverso, en realidad no son el Metaverso. Por ejemplo, El Metaverso no es…
- Un «mundo virtual»– Los mundos virtuales y los juegos con personajes impulsados por IA han existido durante décadas, al igual que los poblados con humanos «reales» en tiempo real. Este no es un universo «meta» (griego para «más allá»), solo uno sintético y ficticio diseñado para un solo propósito (un juego).
- Un «espacio virtual»– Las experiencias de contenido digital como Second Life a menudo se ven como «proto-Metaversos» porque (A) carecen de objetivos o sistemas de habilidades similares a los de un juego; (B) son hangouts virtuales que persisten; (C) ofrecer actualizaciones de contenido casi sincrónicas; y (D) tener humanos reales representados por avatares digitales. Sin embargo, estos no son atributos suficientes para el Metaverso.
- “Realidad virtual” – La realidad virtual es una forma de experimentar un mundo o espacio virtual. El sentido de presencia en un mundo digital no hace un Metaverso. Es como decir que tienes una ciudad próspera porque puedes verla y caminar por ella.
- Una «economía digital y virtual»– Estos, también, ya existen. Los juegos individuales como World of Warcraft han tenido durante mucho tiempo economías funcionales en las que las personas reales intercambian bienes virtuales por dinero real, o realizan tareas virtuales a cambio de dinero real. Además, plataformas como Mechanical Turk de Amazon, así como tecnologías como Bitcoin, se basan en la contratación de individuos / empresas / poder computacional para realizar tareas virtuales y digitales. Ya estamos realizando transacciones a escala para artículos exclusivamente digitales para actividades puramente digitales a través de mercados exclusivamente digitales.
- Un «juego»– Fortnite tiene muchos elementos del Metaverso. (A) mezcla las IP’s; (B) tiene una identidad consistente que abarca múltiples plataformas cerradas; (C) es una puerta de entrada a una miríada de experiencias, algunas de las cuales son puramente sociales; (D) compensa a los creadores por crear contenido, etc. Sin embargo, como es el caso de Ready Player One, sigue siendo demasiado estrecho en lo que hace, hasta dónde se extiende y qué «trabajo» puede ocurrir (al menos por ahora). Si bien el Metaverso puede tener algunos objetivos similares a los de un juego, incluir juegos e involucrar la gamificación, no es en sí mismo un juego, ni está orientado a objetivos específicos.
- Un «parque temático virtual o Disneylandia» – Las «atracciones» no solo serán infinitas, sino que no estarán «diseñadas» o programadas centralmente como Disneylandia, ni todas serán sobre diversión o entretenimiento. Además, la distribución del engagement tendrá una cola muy larga.
- Una «nueva tienda de aplicaciones» – Nadie necesita otra forma de abrir aplicaciones, ni hacerlo «en realidad virtual» (como ejemplo) desbloquearía / habilitaría el tipo de valor que supone un Internet sucesor. El Metaverso es sustancialmente diferente de los modelos, la arquitectura y las prioridades actuales de Internet / móviles.
- Una «nueva plataforma UGC»[5] – El Metaverso no es solo otra plataforma similar a YouTube o Facebook en la que innumerables personas pueden «crear», «compartir» y «monetizar» contenido, y donde el contenido más popular representa solo la parte más pequeña del consumo general. El Metaverso será un lugar en el que se inviertan y construyan imperios adecuados, y donde estas empresas ricamente capitalizadas puedan poseer completamente un cliente, controlar API / datos, economía de unidades, etc. Además, es probable que, al igual que con la web, una docena de plataformas tengan una parte significativa del tiempo del usuario, experiencias, contenido, etc..
En posteriores entradas de este blog seguiré intentando explicar como podría ser un Metaverso interoperable.
- Snow Crash (English Edition) de Neal Stephenson ↑
- The Metaverse: What It Is, Where to Find it, and Who Will Build It — MatthewBall.vc ↑
- The Metaverse and How It Will Revolutionize Everything”By Mathew Ball ↑
- https://www.filmaffinity.com/es/film750408.html ↑
- User-generated content – Wikipedia ↑